Senin, 03 Juni 2013

PERMAINAN DADU GEOMETRI



II.                   TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR
A.    Tinjauan Pustaka
1.      Pengertian Berhitung
Secara umum permainan matematika untuk anak usia dini bertujuan agar anak-anak mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung sejak dini. Konsep bilangan melibatkan pemikiran tentang “berapa jumlahnya atau berapa banyak “Termasuk menghitung menjumlahkan satu tambah satu. Yang terpenting adalah mengerti konsep bilangan. Pemahaman konsep bilangan berkembang seiring waktu dan kesempatan untuk mengulang kerja dengan sekelompok benda dan membandingkan jumlahnya. Anak yang kemampuannya tentang angka tidak dikembangkan mungkin akan berkata “5 gajah lebih banyak dari lima semut“  karena  gajah  lebih  besar  dari semut.  Menghitung merupakan cara belajar mengenal angka, kemudian menggunakan nama angka tersebut untuk mengidentifikasi jumlah benda. “Menghitung merupakan kemampuan akal untuk menjumlahkan. Membedakan angka dan menunjukkan angka atau nomor adalah simbol atau lambang” (Syamsiatin, 2006:11).
Menurut Paimin (yuliani nurani, 2005 : 11.3) “Konsep berhitung yang ada sekarang ini tidak lagi hanya pada konsep bilangan, tetapi lebih berkaitan dengan konsep abstrak dimana suatu kebenaran matematika dikembangkan berdasarkan alasan logis. Matematika sebagai ilmu tentang struktur dan hubungan-hubungannya memerlukan simbol-simbol untuk membantu memanipulasi aturan-aturan melalui operasi yang ditetapkan aturan-aturan operasii yang ditetapkan”.
                                                                                                                        

2.    Pengertian Media
Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah mempunyai arti antara, perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan. Terkait dengan pembelajaran, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan perhatian anak didik untuk mencapai tujuan pendidikan. Menurut Wijaya Kusumah (2008), “ kata media berasal dari bahasa latin medium adalah sesuatu terletak ditengah (antara dua kutub atau antara dua pihak) atau suatu alat“. Menurut AECT (Association for Educational Communications Technology) di Amerika “Media pendidikan ialah segala bentuk saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi”. (wikipedia, 2009)
Menurut Gagne (Arief S. Sadiman, dkk, 2003: 6) “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Dari pendapat tersebut diatas dapat disimpulkan, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran terjadi dan berlangsung lebih efisien.

3.    Pengertian Dadu Geometri
Dadu adalah bentuk dari suatu benda yang biasanya kita gunakan dalam permainan. Dalam Wikipedia menyebutkan “kata Dadu berasal dari bahasa latin “datum” yang berarti sesuatu yang diberikan atau dimainkan. Dadu adalah sebuah obyek kecil yang umumnya berbentuk kubus yang digunakan untuk menghasilkan angka atau simbol acak”.
Dadu adalah kubus kecil berisi (biasanya terbuat dari kayu, tulang, gading, atau plastik), pada sisinya diberi mata 1-6 yang diatur sedemikian rupa sehingga dua sisi yang saling berhadapan selalu berjumlah 7 (kamus besar bahas indonesia, 2002:228)

dadu juga merupakan media yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika untuk mengembangkan kemampuan operasi penjumlahan (Andriyani, 2009). hal ini relevan dengan pendapat jones (1993:82, Andriyani, 2009) bahwa dadu dapat membantu anak dalam membangun konsep bilangan dan berhitung, berhitung disini adalah menghitung jumlah mata dadu. Dadu biasanya digunakan sebagai alat untuk berjudi, dengan menebak sisi yang muncul pada setiap lemparan, ataupun dengan ketentuan tertentu yang disepakati dalam permainan tersebut. Penulis menggunakan dadu yang dirancang dengan simbol bentuk-bentuk geometri pada setiap sisi-sisinya sebagai media pembelajaran dalam rangka meningkatkan keterampilan sosial dan kemampuan berhitung permulaan. Untuk melatih anak dalam menunggu giliran, mengikuti aturan permainan, mengenal dirinya, kenal emosi, empati, simpati, dapat berbagi, bernegoisasi, mau menolong,
bekerjasama, bersaing dan untuk menghitung bentuk geometri yang keluar dari lemparan dadu, mengelompokkan bentuk geometri menurut bentuk, warna yang keluar dari lemparan dadu.
Tujuan pembelajaran ini untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini di Kelompok B Taman Kanak-Kanak Al Fatihah.
4.    Fungsi Media Permainan Dadu Geometri
Media bermain dadu geometri memiliki fungsi untuk memotivasi anak dalam belajar melalui bermain, seperti media dalam pendidikan lainnya.
Menurut Arief S. Sadiman, dkk. (2003: 16-17) media dalam pendidikan mempunyai fungsi sebagai berikut:
1.) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2.)  Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra seperti:       a) Obyek terlalu besar - bisa digantikan dengan realitas gambar, film bingkai, film dan model; b) Obyek yang kecil- dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film dan gambar; c) gerak yang terlalu lambat dapat dibantu highspeed photography atau low speed photography,
3.) Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan  bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik dalam hal ini media berguna untuk:
a)   Menimbulkan kegairahan belajar;
b)  Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antar anak didik dengan lingkungan;
c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan
minatnya. Dengan sifat yang unik pada setiap anak didik di tambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedang kurikulum, dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap anak didik, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana latar belakang guru dan siswa anak didik sangat berbeda, masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan.



Menurut Oemar Hamalik (2005: 19) manfaat secara umum media pembelajaran memiliki fungsi seperti berikut:
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistik, artinya hanya berbentuk kata-kata tertulis atau tulisan.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra, misalnya obyek yang besar diganti gambar, obyek yang terlalu kecil bias diganti proyektor mikro, film bingkai, gambar, sedang gerak yang lambat atau cepat bisa dibantu dengan time – lapse atau high- speed phography, tentang kejadian masa lalu dapat ditampilkan kembali lewat rekaman film, video, film bingkai, foto, kemudian obyek yang terlalu komplek bisa dibantu dengan modul, diagram, terakhir konsep yang sangat luas seperti gunung berapi, gempa bumi, iklim dan divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan lain sebagainya.
3) Menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi akan dapat diatasi sikap fasif anak didik atau siswa. Dalam situasi demikian media pembelajaran dapat menimbulkan kegairahan belajar dan memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antara anak didik dengan lingkungan serta memungkinkan anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

Menurut Wijaya Kusumah (2008), media dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang tercapai. Ada beberapa alasan diantaranya yang berkenan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain:

1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat  menumbuhkan motivasi belajar.
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga  dapat lebih dipahami oleh siswa, dan memungkinkan siswa menguasai materi   lebih baik.
3) Metode mengajar akan lebih bervariasi. 4) Siswa lebih   banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan dan sebagainya. Berdasarkan pendapat di atas fungsi media dapat penulis simpulkan sebagai berikut:
1. Adanya media penyajian pesan tidak terlalu bersifat verbalistik, atau penyajian menjadi lebih jelas. 2. Objek terlalu luas atau sempit yang sebenarnya tidak dapat ditampilkan akhirnya dapat ditampilkan. 3. Memvariasikan penyajian pendidikan dan mengaktifkan siswa dalam penyajian pendidikan. 4. Untuk menarik perhatian siswa dan memotivasi siswa. 5. Untuk memotivasi siswa belajar sendiri.

Media ini merupakan alat peraga yang setiap sisinya memiliki symbol bentuk geometri. Media ini berfungsi sebagai sarana mengenalkan atau mengingatkan kembali pada anak bentuk-bentuk geometri (lingkaran, segitiga, segiempat, empat persegi panjang, segilima, dan jajaran genjang) untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan. Fungsi dari dadu geometri ini adalah untuk menebak bentuk geometri apa yang akan keluar pada sisi yang muncul/posisi atas atau menurut kesepakatan dalam permainan ini. Selanjutnya menghitung sisi-sisi yang muncul atau yang telah disepakati menjadi sekelompok bentuk lingkaran, segitiga, segi empat, empat persegi panjang, segilima atau jajaran genjang. Anak menghitung atau mengelompokkan dari hasil permainan tersebut, dengan bimbingan guru bagi mereka yang belum atau kurang mampu. Selain itu fungsi utama yang lainnya adalah untuk meningkatkan keterampilan sosial anak dalam menunggu giliran, mengikuti aturan permainan, mengenal dirinya, kenal emosi, empati, simpati, dapat berbagi, bernegoisasi, mau menolong, bekerjasama, media ini juga berfungsi untuk meningkatkan aktifitas fisik dan motorik lainnya. Anak lebih terampil dalam motorik halusnya maupun motorik kasarnya berkembang dan anak semakin sehat.

5.        Kelemahan dan Kelebihan Permainan Dadu Geometri Tidak ada satupun metode pengajaran yang tidak memiliki kekurangan, semua metode pembelajaran memiliki kelemahan dan kelebihan. Demikian juga dengan pembelajaran melalui bermain dengan dadu geometri ini ada kelemahan dan kelebihannya.
       Kelemahan dari pembelajaran melalui bermain dengan dadu geometri adalah:
1) Banyak menyita waktu Untuk melihat bentuk geometri apa yang keluar memerlukan banyak waktu, karena anak harus melempar terlebih dahulu sebuah dadu kemudian memperhatikan untuk dilihat bentuk apa yang muncul dalam lemparan dadu tersebut, untuk mengelompokkan warna atau bentuk memerlukan waktu yang agak lama karena harus melempar dua atau tiga dadu kemudian dikelompokkan, dihitung atau dikurangi untuk penambahan dan pengurangan. Untuk mengelompokkan warna anak harus mengambil dadu untuk diliempar kemudian disusun warna apa yang keluar.
2) Kadang-kadang bentuk yang muncul tidak sesuai dengan harapan anak. Misalnya anak mengambil dadu dan dilemparkan, lalu keluar warna merah dengan bentuk dua segitiga, mengambil dadu lagi dan dilemparkan yang muncul bukan warna merah melainkan warna kuning, maka anak tidak akan dapat mengelompokkan warna tersebut.
3) Memerlukan banyak sekali dadu. Dadu yang harus dipersiapkan minimalnya empat dadu dengan warna danbentuk juga hitungan yang berbeda, tidak hanya satu warna tapi sesuai dengan bentuk yang ada, mulai dari warna primer biru, kuning dan merah sampai warna skunder yang terjadi dari perpaduan warna primer.
Kelebihan dari pembelajaran melalui bermain dengan dadu geometri ini adalah:
1) Anak memilih sendiri dadu geometri yang dilemparnya sehingga anak bersemangat. Pemberian kesempatan kepada anak untuk menentukan pilihan merupakan hal yang menyenangkan bagi anak, anak merasa bersemangat dan kepercayaan dirinya tumbuh.
2) Tidak mengantuk dan bosan karena anak beraktifitas dengan aktif. Anak diberi kesempatan untuk mengambil/memilih, melempar, mengelompokkan, menghitung dan mengurangi, sehingga anak aktif. Saat anak memilih ada aktifitas dalam keterampilan sosial, segi kognitif dan motorik halus, saat anak melempar ada aktifitas dalam motorik kasarnya. Setelah melempar anak dengan senangnya ingin cepat-cepat mengetahui apa yang muncul dari lemparan dadu tersebut bentuk lingkarankah dengan warna merah, segitiga warna kuning, atau segiempat warna biru, mungkin juga empat persegi panjang warna hijau, segilima warna oranye atau malah jajaran genjang warna hitam yang akan disusunnya. Saat menyusun keterampilan sosialnya muncul, aktifitas dalam kognitifnya bekerja, motorik halusnya juga bekerja. Anak ingin segera menghitung, menambah, mengurangi bahkan mengelompokkan warna-warna kesukaannya dari hasil lemparan tersebut.
3) Anak tertarik untuk mengetahui bentuk apa yang keluar dan warna apa yang muncul dari setiap lemparan yang dibuatnya sendiri. Anak akan merasa bangga jika bentuk yang keluar dari dadu yang dilemparnya sesuai dengan harapannya. Anak yang belum dapat mengelompokkan, menghitung atau mengurangi karena jumlah, bentuk dan warna yang keluar selalu berbeda akan berusaha mencoba lagi sehingga mereka memiliki keinginan untuk mencoba dan mencoba lagi. Dalam hal ini guru berperan sebagai motivator, memotivasi anak untuk mengambil, melempar dadu dengan antusias, menebak bentuk atau warna apa dan dengan jumlah berapa yang muncul dan mengelompokkannya sesuai dengan aturan permainan yang sudah disepakati bersama antara anak dan guru. Pemberian reward atau penghargaan setiap keberhasilan anak akan membuat anak lebih bersemangat dan merasa dihargai.
5.  Langkah-langkah Pembelajaran melalui Bermain dengan Dadu Geometri
menurut yani nurbayani (2011) yaitu Dalam pembelajaran melalui bermain dengan dadu geometri ini terlebih dahulu diperkenalkan kepada anak, alat permainan yang akan kita pakai sebagai media pembelajaran, yakni dadu. Komentar apa yang diberikan anak tentang benda ini. Setelah anak memberikan pendapatnya tentang dadu, lalu kita jelaskan kepada anak sinformasi seputar dadu sesuai dengan tingkat kemampuan berpikir anak. Dijelaskan kepada anak, bahwa dadu memiliki 6 sisi. Dadu yang sering kita lihat setiap sisinya terdapat lubang/noktah yang setiap sisinya berbeda jumlahnya satu sisi dengan sisi yang lain, dari satu noktah/titik, dua noktah/titik hingga enam noktah/titik. Pada pembelajaran ini dadu setiap sisinya diberi bentuk-bentuk geometri, masing-masing sisi terdapat satu sampai enam bentuk geometri yang berbeda-beda warnanya. Dadu dikelompokkan menjadi 2. Kelompok 1 adalah dadu dengan bentuk-bentuk geometri yang warnanya sama, kelompok 2 dadu dengan bentuk-bentuk geometri yang warnanya berbeda-beda. Anak mengambil 1 kali dan melempar dadu dari kelompok satu/bentuk-bentuk geometri dengan warna sama, kemudian mengambil dan melempar dadu dari kelompok bentuk-bentuk geometri yang berbeda warna sesuai pilihan anak. Anak disuruh mengamati dan menyebutkan bentuk atau warna apa yang muncul atau yang berada pada posisi atas. Hal ini dilakukan untuk mengenal bentuk geometri, warna dan jumlah. Jika anak telah melakukan berkali-kali dan telah paham atau mampu mengungkapkan bentuk, warna atau jumlah yang ada pada posisi atas, dilanjutkan dengan mengambil dadu bergantian dari kelompok satu dan dua selama empat kali. Setelah empat kali lemparan anak memperhatikan dan mengelompokkan bentuk, warna, menghitung/penambahan, mengurangi dari jumlah dadu yang telah terkumpul dan tersusun. Permainan ini dilakukan berulang-ulang sehingga anak aktif dalam pembelajaran, merasa senang sehingga keterampilan sosial dan kemampuan berhitung permulaan pada anak mengalami peningkatan.
6.                  Penerapan Pembelajaran melalui Bermain dengan Dadu Geometri pada Anak Usia Dini.
Kegiatan pembelajaran pada anak usia dini pada hakekatnya adalah pengembangan kurikulum secara konkret berupa seperangkat rencana yang berisi sejumlah pengalaman belajar melalui bermain yang diberikan pada anak usia dini berdasarkan potensi dan tugas perkembangan yang harus dikuasainya dalam rangka pencapaian kompetensi yang harus dimiliki oleh anak. Sesuai dengan prinsip pembelajaran di taman kanak-kanak bahwa anak belajar melalui bermain, sejalan dengan itu penerapan dadu geometri juga dapat meningkatkan keterampilan sosial dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini yang diberikan melalui bermain. Penerapan permainan dadu geometri bertujuan untuk memotivasi anak dalam mengikuti pelajaran, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Penerapan permainan dadu geometri adalah sebagai media serta alat peraga yang digunakan dalam pembelajaran berhitung permulaan, melalui pengelompokkan bentuk geometri berdasarkan warna, bentuk dan jumlah, anak juga dapat melakukan penjumlahan dan pengurangan, selain itu dapat meningkatkan keterampilan social anak dilihat dari indikator keberhasilan yang ingin dicapai. Anak ditunjukkan bentuk-bentuk geometri dari setiap sisi yang ada dalam dadu, kemudian disuruh mengambil, melempar dan menyebutkan bentuk dan warna apa yang muncul dari lemparan dadu. Untuk dapat mengelompokkan warna anak diberi kesempatan mengambil satu dadu kemudian dilempar dan dilihat warna dan bentuk apa yang muncul kemudian satu dadu lagi dilempar lalu dilihat berapa jumlah bentuk geometri yang ada di sisi dadu tersebut sampai anak dapat menyebutkan bentuk, warna dan jumlah dari dadu yang dilempar tadi. Usia dini adalah masa bermain, sesuai dengan karakteristik anak, pembelajaran yang diberikan hendaknya dikemas dalam bentuk permainan yang mendidik, yang mampu merangsang sel otak sehingga anak memiliki perkembangan dan pertumbuhan yang baik secara optimal. Pembelajaran keterampilan sosial dan berhitung permulaan di taman kanak-kanak dapat diberikan lewat suatu permainan yang menyenangkan anak, tidak membebani sehingga anak merasakan belajar melalui bermain. Penerapan pembelajaran dengan menggunakan berbagai media yang variatif akan tidak membuat anak menjadi bosan, bersemangat dan ingin mengetahui lebih banyak lagi. Penggunaan media bermain dadu geometri pada anak-anak menjadikan suasana penuh dengan semangat dan antusias. Demikian juga pengaruhnya terhadap keterampilan sosial dan kemampuan berhitung permulaan.
B.   Kerangka Pikir
Mengembangkan kemampuan berhitung anak melalui permainan dadu geometri dalam hal ini peneliti mengkaji tentang penggunaan media dadu sebelum perlakuan, peneliti mengadakan pratest (sebelum penerapan) dan setelah perlakuan diterapkan peneliti mengadakan observasi untuk melihat secara langsung apakah hasil setelah penerapan (pasca test) meningkat atau tidak berkembang pada pembelajaran berhitung.
Saat bermain dadu geometri anak-anak bebas mengeluarkan dan menggunakan imajinasi serta keinginannya untuk menemukan agar dapat bermain dengan kreatif. Di Taman kanak-kanak hendaknya disediakan beberapa set dan jenis dadu seperti dadu warna yang sama dan dadu yang berbeda warna yang dapat dimainkan anak.  Dadu yang warnanya sama dimainkan kelompok 1 dan dadu yang berbeda warna dimainkan kelompok 2. Dadu dapat dimainkan secara individual atau berkelompok. Dapat pula ditambahkan angka-angka untuk menstimulasi dan mengembangkan kemampuan berhitung anak


 



















Gambar 2.1. Skema Kerangka piker


2.    Hipotesis Tindakan
Berdasarkan landasan teoritik di atas, maka hipotesis tindakan penelitian ini adalah “Jika menggunakan permainan balok maka kemampuan berhitung pada anak di Taman Kanak-kanak Al Fatihah dapat meningkat”.