II.
TINJAUAN
PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR
A.
Tinjauan
Pustaka
1.
Pengertian
Berhitung
Secara
umum permainan matematika untuk anak usia dini bertujuan agar anak-anak mengetahui dasar-dasar pembelajaran
berhitung sejak dini. Konsep
bilangan melibatkan pemikiran tentang “berapa jumlahnya atau berapa banyak
“Termasuk menghitung menjumlahkan satu tambah satu. Yang terpenting adalah
mengerti konsep bilangan. Pemahaman konsep bilangan berkembang seiring waktu
dan kesempatan untuk mengulang kerja dengan sekelompok
benda dan membandingkan jumlahnya. Anak
yang kemampuannya tentang angka tidak dikembangkan mungkin akan berkata “5
gajah lebih banyak dari lima semut“
karena gajah lebih
besar dari semut. Menghitung merupakan
cara belajar mengenal angka, kemudian menggunakan nama angka tersebut
untuk mengidentifikasi jumlah benda. “Menghitung
merupakan kemampuan akal untuk menjumlahkan. Membedakan
angka dan menunjukkan angka atau nomor adalah simbol atau lambang” (Syamsiatin, 2006:11).
Menurut Paimin (yuliani nurani, 2005 : 11.3) “Konsep berhitung
yang ada sekarang ini tidak lagi hanya pada konsep bilangan, tetapi lebih
berkaitan dengan konsep abstrak dimana suatu kebenaran matematika dikembangkan berdasarkan
alasan logis. Matematika sebagai ilmu tentang struktur dan hubungan-hubungannya
memerlukan simbol-simbol untuk membantu memanipulasi aturan-aturan melalui
operasi yang ditetapkan aturan-aturan operasii yang
ditetapkan”.
2. Pengertian
Media
Media berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah mempunyai arti
antara, perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan
dari pengirim pesan ke penerima pesan. Terkait dengan pembelajaran, media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari
pengirim pesan kepada penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan dan perhatian anak didik untuk mencapai tujuan pendidikan. Menurut
Wijaya Kusumah (2008), “ kata media berasal dari bahasa latin medium adalah
sesuatu terletak ditengah (antara dua kutub atau antara dua pihak) atau suatu
alat“. Menurut AECT (Association for Educational
Communications Technology) di Amerika “Media
pendidikan ialah segala bentuk saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi”.
(wikipedia, 2009)
Menurut Gagne (Arief S. Sadiman, dkk,
2003: 6) “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsangnya untuk belajar”. Dari pendapat tersebut diatas dapat
disimpulkan, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian anak sedemikian rupa sehingga proses
pembelajaran terjadi dan berlangsung lebih efisien.
3.
Pengertian
Dadu Geometri
Dadu adalah bentuk dari suatu benda yang
biasanya kita gunakan dalam permainan. Dalam Wikipedia menyebutkan “kata Dadu
berasal dari bahasa latin “datum” yang berarti sesuatu yang diberikan atau
dimainkan. Dadu adalah sebuah obyek kecil yang umumnya berbentuk kubus yang
digunakan untuk menghasilkan angka atau simbol acak”.
Dadu adalah kubus kecil berisi (biasanya terbuat dari kayu, tulang,
gading, atau plastik), pada sisinya diberi mata 1-6 yang diatur sedemikian rupa
sehingga dua sisi yang saling berhadapan selalu berjumlah 7 (kamus besar bahas
indonesia, 2002:228)
dadu juga merupakan media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika untuk mengembangkan kemampuan operasi penjumlahan
(Andriyani, 2009). hal ini relevan dengan pendapat jones (1993:82, Andriyani,
2009) bahwa dadu dapat membantu anak dalam membangun konsep bilangan dan
berhitung, berhitung disini adalah menghitung jumlah mata dadu. Dadu
biasanya digunakan sebagai alat untuk berjudi, dengan menebak sisi yang muncul
pada setiap lemparan, ataupun dengan ketentuan tertentu yang disepakati dalam
permainan tersebut. Penulis menggunakan dadu yang dirancang dengan simbol
bentuk-bentuk geometri pada setiap sisi-sisinya sebagai media pembelajaran
dalam rangka meningkatkan keterampilan sosial dan kemampuan berhitung
permulaan. Untuk melatih anak dalam menunggu giliran,
mengikuti aturan permainan, mengenal dirinya, kenal emosi, empati, simpati,
dapat berbagi, bernegoisasi, mau menolong,
bekerjasama,
bersaing dan untuk menghitung bentuk geometri yang keluar dari lemparan dadu,
mengelompokkan bentuk geometri menurut bentuk, warna yang keluar dari lemparan
dadu.
Tujuan
pembelajaran ini untuk meningkatkan
kemampuan berhitung permulaan anak usia dini di Kelompok B Taman Kanak-Kanak Al
Fatihah.
4.
Fungsi
Media Permainan Dadu Geometri
Media bermain dadu geometri memiliki
fungsi untuk memotivasi anak dalam
belajar melalui bermain, seperti media dalam pendidikan lainnya.
Menurut Arief S.
Sadiman, dkk. (2003: 16-17) media dalam pendidikan mempunyai fungsi sebagai
berikut:
1.) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2.) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan
daya indra seperti: a) Obyek terlalu besar - bisa digantikan
dengan realitas gambar, film bingkai, film dan model; b) Obyek yang kecil- dibantu
dengan proyektor mikro, film bingkai, film dan gambar; c) gerak yang terlalu
lambat dapat dibantu highspeed
photography atau low speed photography,
3.) Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan
bervariasi dapat diatasi
sikap pasif anak didik dalam hal ini media berguna untuk:
a) Menimbulkan
kegairahan belajar;
b) Memungkinkan
interaksi yang lebih langsung antar anak didik
dengan lingkungan;
c) Memungkinkan
anak didik belajar sendiri menurut kemampuan dan
minatnya. Dengan
sifat yang unik pada setiap anak didik di tambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda, sedang kurikulum, dan materi pendidikan ditentukan
sama untuk setiap anak didik, maka guru akan banyak mengalami kesulitan
bilamana latar belakang guru dan siswa anak didik sangat berbeda, masalah ini
dapat diatasi dengan media pendidikan.
Menurut Oemar
Hamalik (2005: 19) manfaat secara umum media pembelajaran memiliki fungsi
seperti berikut:
1)
Memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistik, artinya hanya
berbentuk kata-kata tertulis atau tulisan.
2)
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra, misalnya obyek yang besar
diganti gambar, obyek yang terlalu kecil bias diganti proyektor mikro, film
bingkai, gambar, sedang gerak yang lambat atau cepat bisa dibantu dengan time –
lapse atau high- speed phography, tentang kejadian masa lalu dapat ditampilkan
kembali lewat rekaman film, video, film bingkai, foto, kemudian obyek yang
terlalu komplek bisa dibantu dengan modul, diagram, terakhir konsep yang sangat
luas seperti gunung berapi, gempa bumi, iklim dan divisualisasikan dalam bentuk
film, film bingkai, gambar dan lain sebagainya.
3) Menggunakan
media pembelajaran secara tepat dan bervariasi akan dapat diatasi sikap fasif
anak didik atau siswa. Dalam situasi demikian media pembelajaran dapat
menimbulkan kegairahan belajar dan memungkinkan terjadinya interaksi secara
langsung antara anak didik dengan lingkungan serta memungkinkan anak didik
belajar sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
Menurut Wijaya
Kusumah (2008), media dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam gilirannya
dapat mempertinggi hasil belajar yang tercapai. Ada beberapa alasan diantaranya
yang berkenan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara
lain:
1)
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2) Bahan
pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa, dan
memungkinkan siswa menguasai materi lebih baik.
3) Metode
mengajar akan lebih bervariasi. 4) Siswa lebih banyak melakukan
kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga
aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan dan sebagainya.
Berdasarkan pendapat di atas fungsi media dapat penulis simpulkan sebagai
berikut:
1. Adanya media
penyajian pesan tidak terlalu bersifat verbalistik, atau penyajian menjadi
lebih jelas. 2.
Objek terlalu luas atau sempit yang sebenarnya tidak dapat ditampilkan akhirnya
dapat ditampilkan. 3.
Memvariasikan penyajian pendidikan dan mengaktifkan siswa dalam penyajian
pendidikan. 4.
Untuk menarik perhatian siswa dan memotivasi siswa. 5.
Untuk memotivasi siswa belajar sendiri.
Media ini merupakan alat peraga yang
setiap sisinya memiliki symbol bentuk geometri. Media ini berfungsi sebagai
sarana mengenalkan atau mengingatkan kembali pada anak bentuk-bentuk geometri
(lingkaran, segitiga, segiempat, empat persegi panjang, segilima, dan jajaran
genjang) untuk meningkatkan kemampuan berhitung permulaan. Fungsi dari dadu
geometri ini adalah untuk menebak bentuk geometri apa yang akan keluar pada
sisi yang muncul/posisi atas atau menurut kesepakatan dalam permainan ini.
Selanjutnya menghitung sisi-sisi yang muncul atau yang telah disepakati menjadi
sekelompok bentuk lingkaran, segitiga, segi empat, empat persegi panjang,
segilima atau jajaran genjang. Anak menghitung atau mengelompokkan dari hasil
permainan tersebut, dengan bimbingan guru bagi mereka yang belum atau kurang
mampu. Selain itu fungsi utama yang lainnya adalah untuk meningkatkan
keterampilan sosial anak dalam menunggu giliran, mengikuti aturan permainan,
mengenal dirinya, kenal emosi, empati, simpati, dapat berbagi, bernegoisasi,
mau menolong, bekerjasama, media ini juga berfungsi untuk meningkatkan
aktifitas fisik dan motorik lainnya. Anak lebih terampil dalam motorik halusnya
maupun motorik kasarnya berkembang dan anak
semakin sehat.
5.
Kelemahan dan Kelebihan Permainan
Dadu Geometri Tidak ada satupun metode pengajaran yang tidak memiliki
kekurangan, semua metode pembelajaran memiliki kelemahan dan kelebihan.
Demikian juga dengan pembelajaran melalui bermain dengan dadu geometri ini ada
kelemahan dan kelebihannya.
Kelemahan dari pembelajaran melalui
bermain dengan dadu geometri adalah:
1)
Banyak menyita waktu Untuk melihat bentuk geometri apa yang keluar memerlukan
banyak waktu, karena anak harus melempar terlebih dahulu sebuah dadu kemudian
memperhatikan untuk dilihat bentuk apa yang muncul dalam lemparan dadu
tersebut, untuk mengelompokkan warna atau bentuk memerlukan waktu yang agak
lama karena harus melempar dua atau tiga dadu kemudian dikelompokkan, dihitung
atau dikurangi untuk penambahan dan pengurangan. Untuk mengelompokkan warna
anak harus mengambil dadu untuk diliempar kemudian disusun warna apa yang
keluar.
2)
Kadang-kadang bentuk yang muncul tidak sesuai dengan harapan anak. Misalnya
anak mengambil dadu dan dilemparkan, lalu keluar warna merah dengan bentuk dua
segitiga, mengambil dadu lagi dan dilemparkan yang muncul bukan warna merah
melainkan warna kuning, maka anak tidak akan dapat mengelompokkan warna
tersebut.
3)
Memerlukan banyak sekali dadu. Dadu yang harus dipersiapkan minimalnya empat
dadu dengan warna danbentuk juga hitungan yang berbeda, tidak hanya satu warna
tapi sesuai dengan bentuk yang ada, mulai dari warna primer biru, kuning dan
merah sampai warna skunder yang terjadi dari perpaduan warna primer.
Kelebihan dari
pembelajaran melalui bermain dengan dadu geometri ini adalah:
1)
Anak memilih sendiri dadu geometri yang dilemparnya sehingga anak bersemangat.
Pemberian kesempatan kepada anak untuk menentukan pilihan merupakan hal yang
menyenangkan bagi anak, anak merasa bersemangat dan kepercayaan dirinya tumbuh.
2)
Tidak mengantuk dan bosan karena anak beraktifitas dengan aktif. Anak diberi
kesempatan untuk mengambil/memilih, melempar, mengelompokkan, menghitung dan
mengurangi, sehingga anak aktif. Saat anak memilih ada aktifitas dalam
keterampilan sosial, segi kognitif dan motorik halus, saat anak melempar ada
aktifitas dalam motorik kasarnya. Setelah melempar anak dengan senangnya ingin
cepat-cepat mengetahui apa yang muncul dari lemparan dadu tersebut bentuk
lingkarankah dengan warna merah, segitiga warna kuning, atau segiempat warna
biru, mungkin juga empat persegi panjang warna hijau, segilima warna oranye
atau malah jajaran genjang warna hitam yang akan disusunnya. Saat menyusun
keterampilan sosialnya muncul, aktifitas dalam kognitifnya bekerja, motorik
halusnya juga bekerja. Anak
ingin segera menghitung, menambah, mengurangi bahkan mengelompokkan warna-warna
kesukaannya dari hasil lemparan tersebut.
3)
Anak tertarik untuk mengetahui bentuk apa yang keluar dan warna apa yang muncul
dari setiap lemparan yang dibuatnya sendiri. Anak akan merasa bangga jika
bentuk yang keluar dari dadu yang dilemparnya sesuai dengan harapannya. Anak
yang belum dapat mengelompokkan, menghitung atau mengurangi karena jumlah,
bentuk dan warna yang keluar selalu berbeda akan berusaha mencoba lagi sehingga
mereka memiliki keinginan untuk mencoba dan mencoba lagi. Dalam hal ini guru
berperan sebagai motivator, memotivasi anak untuk mengambil, melempar dadu
dengan antusias, menebak bentuk atau warna apa dan dengan jumlah berapa yang
muncul dan mengelompokkannya sesuai dengan aturan permainan yang sudah
disepakati bersama antara anak dan guru. Pemberian reward atau penghargaan
setiap keberhasilan anak akan membuat anak lebih bersemangat dan merasa
dihargai.
5. Langkah-langkah Pembelajaran
melalui Bermain dengan Dadu Geometri
menurut yani
nurbayani (2011) yaitu Dalam pembelajaran melalui bermain
dengan dadu geometri ini terlebih dahulu diperkenalkan kepada anak, alat
permainan yang akan kita pakai sebagai media pembelajaran, yakni dadu. Komentar
apa yang diberikan anak tentang benda ini. Setelah anak memberikan pendapatnya
tentang dadu, lalu kita jelaskan kepada anak sinformasi seputar dadu sesuai dengan
tingkat kemampuan berpikir anak. Dijelaskan kepada anak, bahwa dadu memiliki 6
sisi. Dadu yang sering kita lihat setiap sisinya terdapat lubang/noktah yang
setiap sisinya berbeda jumlahnya satu sisi dengan sisi yang lain, dari satu
noktah/titik, dua noktah/titik hingga enam noktah/titik. Pada pembelajaran ini
dadu setiap sisinya diberi bentuk-bentuk geometri, masing-masing sisi terdapat
satu sampai enam bentuk geometri yang berbeda-beda warnanya. Dadu dikelompokkan
menjadi 2. Kelompok 1 adalah dadu dengan bentuk-bentuk geometri yang warnanya
sama, kelompok 2 dadu dengan bentuk-bentuk geometri yang warnanya berbeda-beda.
Anak mengambil 1 kali dan melempar dadu dari kelompok satu/bentuk-bentuk
geometri dengan warna sama, kemudian mengambil dan melempar dadu dari kelompok
bentuk-bentuk geometri yang berbeda warna sesuai pilihan anak. Anak disuruh
mengamati dan menyebutkan bentuk atau warna apa yang muncul atau yang berada
pada posisi atas. Hal ini dilakukan untuk mengenal bentuk geometri, warna dan
jumlah. Jika anak telah melakukan berkali-kali dan telah paham atau mampu
mengungkapkan bentuk, warna atau jumlah yang ada pada posisi atas, dilanjutkan
dengan mengambil dadu bergantian dari kelompok satu dan dua selama empat kali.
Setelah empat kali lemparan anak memperhatikan dan mengelompokkan bentuk,
warna, menghitung/penambahan, mengurangi dari jumlah dadu yang telah terkumpul
dan tersusun. Permainan ini dilakukan berulang-ulang sehingga anak aktif dalam
pembelajaran, merasa senang sehingga keterampilan sosial dan kemampuan
berhitung permulaan pada anak mengalami peningkatan.
6.
Penerapan Pembelajaran melalui
Bermain dengan Dadu Geometri pada Anak Usia Dini.
Kegiatan pembelajaran pada anak usia dini
pada hakekatnya adalah pengembangan kurikulum secara konkret berupa seperangkat
rencana yang berisi sejumlah
pengalaman belajar melalui bermain yang diberikan pada anak usia dini
berdasarkan potensi dan tugas perkembangan yang harus dikuasainya dalam rangka
pencapaian kompetensi yang harus dimiliki oleh anak. Sesuai dengan prinsip
pembelajaran di taman kanak-kanak bahwa anak belajar melalui bermain, sejalan
dengan itu penerapan dadu geometri juga dapat meningkatkan keterampilan sosial
dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini yang diberikan melalui bermain. Penerapan
permainan dadu geometri bertujuan untuk memotivasi anak dalam mengikuti
pelajaran, sehingga tercapai tujuan pembelajaran. Penerapan permainan dadu
geometri adalah sebagai media serta alat peraga yang digunakan dalam
pembelajaran berhitung permulaan, melalui pengelompokkan bentuk geometri
berdasarkan warna, bentuk dan jumlah, anak juga dapat melakukan penjumlahan dan
pengurangan, selain itu dapat meningkatkan keterampilan social anak dilihat
dari indikator keberhasilan yang ingin dicapai. Anak ditunjukkan bentuk-bentuk
geometri dari setiap sisi yang ada dalam dadu, kemudian disuruh mengambil,
melempar dan menyebutkan bentuk dan warna apa yang muncul dari lemparan dadu.
Untuk dapat mengelompokkan warna anak diberi kesempatan mengambil satu dadu
kemudian dilempar dan dilihat warna dan bentuk apa yang muncul kemudian satu
dadu lagi dilempar lalu dilihat berapa jumlah bentuk geometri yang ada di sisi
dadu tersebut sampai anak dapat menyebutkan bentuk, warna dan jumlah dari dadu
yang dilempar tadi. Usia dini adalah masa bermain, sesuai dengan karakteristik
anak, pembelajaran yang diberikan hendaknya dikemas dalam bentuk permainan yang
mendidik, yang mampu merangsang sel otak sehingga anak memiliki perkembangan
dan pertumbuhan yang baik secara optimal. Pembelajaran keterampilan sosial dan berhitung
permulaan di taman kanak-kanak dapat diberikan lewat suatu permainan yang
menyenangkan anak, tidak membebani sehingga anak merasakan belajar melalui bermain.
Penerapan pembelajaran dengan menggunakan berbagai media yang variatif akan
tidak membuat anak menjadi bosan, bersemangat dan ingin mengetahui lebih banyak
lagi. Penggunaan media bermain dadu geometri pada anak-anak menjadikan suasana
penuh dengan semangat dan antusias. Demikian juga pengaruhnya terhadap
keterampilan sosial dan kemampuan berhitung permulaan.
B.
Kerangka
Pikir
Mengembangkan
kemampuan berhitung anak melalui permainan dadu geometri dalam hal ini peneliti mengkaji tentang penggunaan media dadu
sebelum perlakuan, peneliti mengadakan pratest (sebelum penerapan) dan setelah
perlakuan diterapkan peneliti mengadakan observasi untuk melihat secara
langsung apakah hasil setelah penerapan (pasca test) meningkat atau tidak
berkembang pada pembelajaran berhitung.
Saat bermain dadu geometri anak-anak bebas
mengeluarkan dan menggunakan imajinasi serta keinginannya untuk menemukan agar
dapat bermain dengan kreatif. Di Taman kanak-kanak hendaknya disediakan
beberapa set dan jenis dadu
seperti dadu warna yang
sama dan
dadu yang berbeda warna yang dapat dimainkan anak.
Dadu yang warnanya
sama dimainkan kelompok 1 dan dadu yang berbeda warna dimainkan kelompok 2.
Dadu dapat
dimainkan secara individual atau berkelompok. Dapat pula ditambahkan angka-angka untuk
menstimulasi dan mengembangkan kemampuan berhitung anak
Gambar
2.1. Skema Kerangka
piker
2.
Hipotesis
Tindakan
Berdasarkan
landasan teoritik di atas, maka hipotesis tindakan penelitian ini adalah “Jika
menggunakan permainan balok maka kemampuan berhitung pada anak di Taman
Kanak-kanak Al Fatihah dapat meningkat”.